‘แซ็ค ศรุต’ เปิดเส้นทาง ปั้น ‘เกมไทย’ อย่างไรให้ปัง

เกมสยองขวัญอิงจากความเชื่อและเรื่องลึกลับจากภาพยนตร์ไทยในชื่อ “โฮม สวีท โฮม” (Home Sweet Home) สร้างความหลอนให้กับเกมเมอร์ทั้งชาวไทยและต่างชาติ เป็นผลงานชิ้นโบว์แดงของ “ศรุต ทับลอย” ประธานกรรมการบริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) หรือ YGG

กับการก้าวสู่เส้นทางความสำเร็จจากประสบการณ์ที่คร่ำหวอดในวงการพัฒนาเกม ของ “แซ็ค ศรุต” ซึ่งการันตีด้วยรางวัล Thailand Game Awards ภายในงาน Thailand Game Show BIG Festival 2560 ที่ผ่านมา

และกว่า 5 ปีของ YGG จากก้าวแรกที่รับจ้างสร้างเทคนิคพิเศษทางภาพ ( CG Visual Effect) ให้กับภาพยนตร์โฆษณาและอื่นๆ ทั้งในไทยและต่างประเทศ ซึ่งรวมถึงญี่ปุ่นและเยอรมนี ต่อมาได้ขยับสู่การทำ Access ในวีดิโอเกม ซึ่งเป็นตัวละคร ฉาก กระทั่งฝีไม้ลายมือเป็นที่ประจักษ์ จึงเริ่มมีบริษัทเกมป้อนงานให้อย่างต่อเนื่อง เช่น Square Enix การทำ Cinematic ของ Final Fantacy XV Kingsglaive เปิดโอกาสให้เกิดการบ่มเพาะศักยภาพของทีมก่อนก้าวสู่เวทีโลก

160256544632


ศรุต มองเห็นโอกาสตลาดเกมนั้นมหาศาล ในไทยกำลังเติบโต แต่การผลิตกลับอ่อนแอ
เกมในตลาดจึงต้องนำเข้า นั่นทำให้อดีตเด็กหนุ่มติดเกมที่เล่นเกมทุกประเภทจนถึงปัจจุบัน มีแรงบันดาลใจตั้งแต่เด็กอยากผลิตเกมส่งป้อนคนทั้งโลกดูบ้าง

“อุตสาหกรรมเกมที่เข้ามาตีตลาดไทย ล้วนแฝงวัฒนธรรมอเมริกา ญี่ปุ่น เกาหลี เราซึมซับโดยไม่รู้ตัว จึงอยากทำเกมที่ขายความเป็นไทย ไปทั่วโลกเหมือนอย่างที่เกาหลีขายซีรีส์มาตีตลาดไทย”

เกมไทยเติบโตเพียงชั่วยามเพราะยังขาดอะไร ? ที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมไทยยังไปไม่ถึงฝั่งฝัน

มุมมอง ศรุต คิดว่าเกมไทยขาดประสบการณ์ในการพัฒนาเกมที่ทำออกมาแล้วสนุกเพราะคนไทยส่วนใหญ่จะไม่ค่อยรับบทบาทในการดีไซน์และพัฒนา ดังนั้นเราต้องไม่ยอมแพ้ในการพัฒนาเพราะบางครั้งมันยากมากที่จะสำเร็จ และหลายๆคนเงินทุนหมดไปต่อไม่ได้จึงขาดประสบการณ์ในการทำงาน

เพราะฉะนั้นอย่าหยุดที่จะพัฒนาและคิดถึง ผู้เล่นเป็นอันดับแรก หลายๆครั้งที่คนไทยทำคือมักใส่ความเป็นไทยเข้าไปในเกมที่ได้แรงบันดาลใจมาจากเกมอื่น ซึ่งยังไม่เข้าถึงจิตวิญญาณของเกมที่ไปนำเอา “แรงบันดาลใจมาสุดท้ายงานออกมาเฟลคนเล่นจะรู้สึกไม่สนุก จึงกลายเป็นภาพลักษณ์ของเกมไทยที่ไม่ดี สุดท้ายก็ล้มหายตายจากไป ดังนั้นต้องปรับมายเซ็ตคิดใหม่ ทำใหม่ เพื่อทยานสู่ความสำเร็จ

160256563381

และเมือถามถึงเกม “โฮมสวีทโฮม” ว่าทำไมต้องเป็นเกมผี? ศรุตให้เหตุผลว่า “มันง่ายด้วยอะไรหลายๆ อย่าง” และหนังผีไทยก็มีการปูพื้นฐานมาอย่างดี อีกทั้งชาวต่างชาติยอมรับในหนังผีไทยเพราะผีไทยน่ากลัว ตัวเขาเองก็ต้องการที่จะสื่อถึงความเป็นไทยและ “ผีไทย” ก็ตอบโจทย์มากที่สุด ส่วนอีกสิ่งหนึ่งที่เขาคาดหวังมากที่สุดคือ การแสดงให้เห็นว่า “เกมไทยทำก็มีดีไม่แพ้ต่างชาติ”

160256559170

“เราตั้งใจใส่วัฒนธรรม ใส่ความเป็นตัวเอง ใส่ความเป็นประเทศไทยลงในเกม ไม่ได้คิดถึงเรื่องกำไรขาดทุน แต่คิดถึงสิ่งที่อยากทำ และเมื่อไรที่อยากทำสิ่งๆ นั้น จะทำให้ผลงานออกมาดี มีจุดเด่น จากนั้นก็สามารถขายได้ คนไทยก็จะภูมิใจกับผลงานของไทย จนทำให้นานาประเทศรู้จักในมุมของ “เกมไทย” ที่สอดแทรกวัฒนธรรมเข้ากับเกมได้อย่างลงตัว”

เกมโฮมสวีทโฮมถูกแปลไปแล้ว 8 ภาษา คือ ไทย ญี่ปุ่น จีน สเปน โปรตุเกส ฝรั่งเศส เยอรมนี และรัสเซีย ปัจจุบันมี 2 EP ที่ปล่อยไปแล้วในตอนนี้ โดย EP 1 อยู่ในแพลตฟอร์มสตรีม เพลย์สเตชั่น4 และเอกซ์บอกซ์ 360 (ในช่วงโควิดที่ผ่านมายอดขาย EP 1 โตเหมือนช่วงเปิดตัวใหม่ๆ) 

ส่วน EP 2 แพลตฟอร์มอยู่ในสตรีมอย่างเดียว โดยร่วมพัฒนากับประเทศจีน ปัจจุบันอยู่ระหว่างการพัฒนาเวอร์ชั่นที่ 3 และมีอีก 1 ภาคที่แยกออกมาชื่อ Survive เป็นเกมมัลติเพลย์เยอร์ คล้ายกับ Dead by Daylight กำลังจะปล่อยปลายปีนี้ในเวอร์ชั่นของสตรีมซึ่งก็คือพีซี ทั้งจะพัฒนาให้เป็นเกมสำหรับโมบายด้วยเมื่อทำการปรับบาลานซ์ทุกอย่างใน CG เรียบร้อยแล้ว

  • กรมอุตุฯ ประกาศฉบับที่ 6 พายุโซนร้อน 'นังกา' คาดเข้าสู่อ่าวตังเกี๋ย-เวียดนามตอนบนพรุ่งนี้

  • ประชาชนตะโกน 'ลุงตู่สู้ๆ' ให้กำลังใจนายกฯ

  • รู้จัก ‘ไผ่ ดาวดิน’ แกนนำแนวร่วมเยาวชนปลดแอก

เมื่อเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จในตลาดย่อมต้องเผชิญกับปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ เพียงแต่เกิดขึ้นเร็วมากเพียงแค่ 1 ชั่วโมงหลังจากลอนซ์เวอร์ชั่นแรก จึงต้องดำเนินการทางกฎหมายและสืบเสาะหาต้นตอ ก็พบว่าบุคคลที่ละเมิดนั้นไม่ใช่คนไทยด้วยกัน

160256561473

ผมและทีมงานใช้เวลาเกือบ 3 ปีพัฒนาเกม ลงทุนเองประมาณ 20 ล้านบาท แต่ภายในเวลา 1 ชั่วโมงถูกละเมิดลิขสิทธิ์ รู้สึกท้อและคิดว่าสิ่งที่ทุ่มเทมันหายไป แต่เมื่อได้กำลังใจจากแฟนคลับจึงเริ่มกลับมาตั้งหลักได้ ทำให้ได้ข้อคิดในสถานการณ์ครั้งนั้นคือ การที่สังคมช่วยกันส่งเสริมงานลิขสิทธิ์ แสดงให้เห็นถึงการเข้าใจและยอมรับ ภาครัฐต้องให้ความสำคัญกับเรื่องของลิขสิทธิ์ เพราะจะเป็นแรงผลักดันให้เกิดการลงทุนในธุรกิจเกมมากขึ้น แม้ว่าเราจะไม่สามารถกำจัดการละเมิดลิขสิทธิ์ได้หมด แต่ทิศทางก็เป็นในด้านบวกมากขึ้น สังคมเริ่มโจมตีและต่อต้านสินค้าละเมิดลิขสิทธิ์ ผู้บริโภคเกิดการรับรู้และเปลี่ยนพฤติกรรมสู่การใช้ของแท้ การเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยก็จะเกิดตามมา”

สิ่งนี้เองที่จะทำให้ “วงการเกมไทย” เริ่มมีเส้นทางไปได้และโตขึ้นเรื่อยๆ หรือมีผู้จัดจำหน่ายเริ่มนำเกมเข้ามาขายและขยายตลาด ก็เริ่มได้เม็ดเงินกลับเข้ามา กลายเป็นแรงจูงใจให้เริ่มอยากจะลงทุนและขยายตลาดในไทยมากขึ้น เมื่อสเกลตลาดใหญ่ขึ้นก็จะจูงใจให้มีการพัฒนาเกมสัญชาติไทยเพิ่มขึ้น ผู้เล่นก็จะเข้าถึงเกมไทยได้ง่ายขึ้นเช่นกัน